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《全面战争:战锤 2》「阴影与利刃」:暴君与刺客的宿命对决

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发表于 2019-12-21 20:14:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
《全面战争:战锤 2》最新更新中,我们来到了临近浩瀚洋东方的南方大陆,在黄沙四起的苦行僧之地与斯卡文传奇刺客 —— 死亡大师斯尼奇一起为十三议会的夜之领主追踪一股神秘力量的起源。与此同时,恐惧海中浮现的神秘黑色方舟上,马鲁斯黑刃正在理智与疯狂的挣扎之中寻求玩家的帮助……当阴影与利刃相遇,沙尘落下时又是鹿死谁手?
本文将侧重描述本拓展包中引入的最新领主,死亡大师斯尼奇和马鲁斯黑刃的机制,为读者们提供购买前的一些参考。
操纵外交的暗影利刃——死亡大师斯尼奇
死亡大师斯尼奇是艾辛氏族的领导者,臭名昭著的斯卡文刺客大师。在设定上,死亡大师斯尼奇直接听命于十三议会的夜之领主,但是艾辛氏族混乱中立的立场又让他在各个领主及其手下氏族的内斗中频现身影,也基于这一些核心设定,本次推出的领主斯尼奇将核心玩法聚焦在了合纵上,而加大了正面战斗的运营困难度。
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斯尼奇的派系和领主效果非常鼓励计策和外交,而非扩张
斯尼奇的派系效果和领主效果非常鼓励计策和外交,而非扩张。尤其在艾辛氏族领主取消忠诚度设定永远不会背叛、不需要持续的冒犯性行为来维持忠诚度、非艾辛氏族部队(即除奴隶鼠以外的所有部队)初始招募成本被扩大三倍的情况下,扩张玩法需要的代价非常高昂,但是特地引入的暗影交易机制,却为艾辛氏族带来了别样的乐趣。
核心机制:暗影交易行动
暗影交易机制是针对斯尼奇 " 刺客大师 " 这一身份设计的机制,既然是模糊了道德观(斯卡文鼠人有这东西吗)的雇佣兵,斯尼奇自然是个给钱就是客的种,加上斯卡文鼠人反复无常的特性,通过暗影交易这一系统,斯尼奇对斯卡文各个氏族内斗的搅浑水行为被很好地展现了出来。
暗影交易系统分为推进艾辛氏族主线,以及为艾辛氏族解决各种视野、资源等战略问题的 " 艾辛行动 ",还用用来让艾辛氏族实现合纵玩法、降低其他氏族兵种招募成本的 " 氏族合同 "。艾辛氏族的主线任务就是以合约的形式展现在了艾辛行动中。
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夜之领主的旨意就是艾辛氏族的主线任务
艾辛行动除了推进主线任务外,还用以解决一些视野资源等战略要素的燃眉之急,通常玩家只要选择行动的项目(图中最左侧内容),其次选择地点(图中右上方被标记得城池),最后选择事务官(必须是艾辛氏族特有的领主和英雄,比如刺客导师型领主或者艾辛方士型英雄等等)。
当然小行动并不需要事务官离场,但是当涉及到主线任务时,参与行动的事务官(通常是斯尼奇本人)必须离场数回合,在统领军队时离场的话会自动弹出窗口让玩家招募新的领主暂时统领军队。
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氏族合同是合纵手段
氏族合同是艾辛氏族的合纵玩法设计拓展,斯尼奇要承接鼠人四个伟大氏族的合约(由于艾辛氏族为四个伟大氏族之一,不能承接自己的合约,因此在本 DLC 中艾辛氏族被替换成了摩斯氏族),从而获得他们提供的资源报酬以及外交方面的名誉提升 BUFF。由于氏族合同全是各个氏族在十三议会政治内斗中的内容,因此执行某一氏族的合约通常会降低另一氏族的敬意。
只不过通常情况下,执行氏族 A 针对氏族 B 的合约会给氏族 A 带来 10 点敬意上升,却只会给氏族 B 带来 5 点敬意下降,因此再重复执行一次氏族 B 对 A 的合约,就可以实现一种稳步的敬意上升,这不由得让人想起了《神界:龙之指挥官》里的 " 无为而治 "。(指在《神界:龙之指挥官》中,当四个种族的不同议员提出政治观点时,统统选择让议员们自行决定,可以实现四个种族好感度的稳步上升,在此与斯卡文氏族的敬意上升有异曲同工之处)。
敬意提升至一定程度可以解锁外交好感度上升,氏族对应兵种招募成本下降(摩斯氏族对应氏族鼠等,腐坏氏族对应鼠巨魔等,史库里氏族对应鼠特林小队等,瘟疫氏族对应瘟疫僧等),同时针对氏族提出的外交提议也会变得更加吸引人,笔者在摩斯氏族对笔者好感度只有 171 时,对对方提出合邦请求,外交成功率居然是较高,而且点击确定居然成功了,而在游玩其他领主时往往好感度培养到 300 我才敢毕恭毕敬如履薄冰地提交合邦申请。
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敬意值的提升带来的益处非常多
当敬意下降至 0 以下时也会出现对应的 Debuff,比如建筑成本增加等等,这也让 " 处事圆滑 " 成了艾辛氏族的外交风格,让四个种族敬意可以一起稳步提升这个设计有了它存在的意义,而不像龙之指挥官那般只是让政治玩法失去了乐趣。只是这个设计并不是没有缺点,随着时间的推进经常有氏族被灭有氏族被合邦,但是即便氏族被灭国或者合邦,玩家却依旧可以接到他们的合约,显得颇为惊悚。
额外资源:计划
艾辛氏族的派系特有资源叫做 " 计划 ",主要用于实行艾辛行动。通过推进主线,即合约中夜之领主的旨意,计划的数量上限会逐个解锁,从而使用更多回报的艾辛行动。不过计划存在的意义仅限于艾辛行动,并没有对其他方面有任何加成或者影响,这还是让我感觉有些可惜。
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标示在顶端面板的计划
消耗 3 格计划的行动可以直接永久策反一支其他派系的斯卡文鼠人军队,连带着普通领主一起策反过来,但是不能策反传奇领主,用了还没外交惩罚,十分 BUG。
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全能型科技线路
斯尼奇的科技结构以各个 " 诡谋 " 作为基础科技,每个 " 诡谋 " 研发后都有相应 " 诡谋 " 对应建筑解锁的兵种的强化科技,且不少科技都带有粮食产能增加的 BUFF,无论是前期的合纵外交种田玩法,还是中期开始玩家想要招兵买马展开扩张,斯尼奇的科技树将方方面面都照顾得很好。
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每个 " 诡谋 " 科技都能带来粮食产出,加上戒律产出,拦路劫掠,甚至出生点附近就有一个有牧草产出序列的城池,斯尼奇可以说是玩起来最有安全感的鼠人领主。
残念主线
阴影与利刃同样有一条独立于大漩涡争夺战的主线剧情,围绕着拓展包内两位领主的恩怨纠葛展开。马鲁斯 黑刃在遗迹中释放了一个在远古时期被封印的恶魔——诸世界渴饮者扎坎,而扎坎被释放后却又阴差阳错地吸附到了马鲁斯身上,同时远在斯卡文魔都的夜之领主也感受到了扎坎的强大力量,出于对其的觊觎,夜之领主派出了艾辛氏族和死亡大师斯尼奇来追查这股力量。
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过场动画中神秘的十三议会
与其他拓展包一样,理论上拓展包中的两个领主应该是死世仇敌,但是笔者开局时马鲁斯对斯尼奇的外交态度却热情得十分诡异,以至于前期结盟后到后期才发现胜利条件是毁灭马鲁斯派系之时,他已经扩张到了一个不小的规模。最终会战打完,毁灭马鲁斯派系以后,也没有任何结局动画,虽然可以听到扎坎对新宿主斯尼奇的低语,但是相对主线完整性的结局缺失来讲,这点小设计带来的惊喜实在称不上多。
总结
比起上个拓展包 " 猎人与野兽 " 的领主来,本次拓展包中的死亡大师带来的玩法主题更加鲜明,相应的乐趣也更多,核心机制暗影交易及其带来的对应影响让 " 种田 " 玩法种出了新的感觉,而当正面战斗时,领主特性对于伏击的加成也很好地平衡了战斗难度,虽然用翻倍招募成本等手段受限了前期的扩张,但是随着后期各氏族敬意的增加以及科技的加成,重拳出击的死亡大师有着丝毫不逊色于其他鼠人的强大正面战力,虽然存在着一些问题,但是斯尼奇带给我的乐趣还是出乎意外的,总体而言,斯卡文鼠人的习惯用语 "Yes!Yes!" 是对死亡大师这个领主设计最好的概括。
徘徊在理智与疯狂边缘的杜鲁齐暴君——马鲁斯 黑刃
马鲁斯是一位同时受到幸运女神和霉运女神青睐的 " 天选之子 ",幸运在能够解开封印获得 " 诸世界渴饮者 " 扎坎的力量,倒霉于这股力量是以让灵魂时刻处在堕入疯狂的深坑边缘为代价的。设定上,为了将扎坎的影响从身体中去除,马鲁斯必须服用一种特制的炼金药水,而这个炼金药水的配方只有巫王马雷基斯才拥有,因此,在半梦半醒间为巫王收集赫提卡之卷以换取解脱的流程就构成了马鲁斯 黑刃在本拓展包的故事。
核心机制:附身
与死亡大师斯尼奇相反,马鲁斯是个极端鼓励扩张的领主,在刚开局的恐惧海占领烈阳之塔的战斗中,玩家就可以见识到满附身值的马鲁斯 黑刃的恐怖。但是附身值的设计非常极端 ---- 当附身值处于负数时,在大地图战役流程会获得不小的加成,而当附身值处于正数时,马鲁斯在 RTT 式会战的表现会更为出色。
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增加附身值和降低附身值的措施,其中进入城镇为何会降低附身值咱也不懂
只是虽然游戏为马鲁斯设计了手动增加附身的手段,但就我游玩的流程来看,我觉得反而没有必要……附身效果每个回合都会带来两点增长,到处走走不喝药,五个回合就又变成扎坎附体。反而满附身值带来的战役 Debuff 非常严重,尤其开局 10 附身的情况下带来的补员速率减百分之 50 的 Debuff,直接让全图的领主全部无法补员。(咱也不懂为啥除马鲁斯之外的所有领主都受到了扎坎的这个 Debuff,可是咱也不敢问呐)
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完全附身的 Debuff 力度不小
而当附身值变得过高时,虽然表面上看还有一个看上去比较模糊的 " 进入城镇 " 这种削弱手段,但其实这个手段每次只能削减一点,而每回合附身值都会自动增加两点,这个手段就显得完全没有意义,真要降低附身值还得靠嗑炼金药,只是在完成主线战役前,随着嗑药次数增多,炼金药也会不断涨价。而且炼金药每次一降就是直接降 10 点,玩家对附身部分的数值控制空间非常小,增加和削弱附身值的手段给笔者感觉设计的很极端。
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扎坎的耳语任务也是增加附身的一种手段
马鲁斯还有一个叫做 " 扎坎的耳语 " 的额外任务设计,扎坎会给马鲁斯指定目标,比如屠杀一定数量的军队,洗劫一定数量的城池等,只要完成扎坎的耳语,就能获得扎坎赠予的强力装备,但是同时也会增加附身值,影响大地图行动时的一些决策,因此我很少会去刻意完成扎坎的耳语 ---- 毕竟炼金药用多了经济方面还是很伤的。
主线:赫提卡之卷
马鲁斯的主线任务与之前大漩涡四大势力收集引路石碎片的设计区别几乎就只是换了个壳,马鲁斯要去占领生产赫提卡之卷的城池(甚至生产赫提卡之卷的城池就是之前生产引路石碎片的城池),并建造产出赫提卡之卷的建筑序列,从而推进赫提卡之卷到数量节点,唯一的不同是马鲁斯不需要举行仪式在某个节点停上十几个回合,干涉军也从各个势力派遣的军队变成了斯卡文鼠人四个伟大氏族轮番派遣的满编军队。
不比干涉军只派遣一支满编军队,斯卡文鼠人派来的满编军队往往有 2-3 个领主,并且同时猛攻一个你意想不到的城池,像笔者游玩流程中,比起恐惧海上的烈阳之塔他们更喜欢一起进攻陆地上的黄金神道,着实让我感到头疼,尤其第四个节点艾辛氏族的伏击更是可以把人给打的苦不堪言。
游戏初期还会让你选择保留在暗精灵大本营后方的都城海格 葛雷夫,还是出卖都城换取 20 万金币全力操作远征军,但实际上这个选择非常的两难,因为在都城所在的地方还有两个离都城非常近的赫提卡之卷产出地,稍微玩点外交手段,开个战过几回合再停战就能到手的事情,并且都城的独属建筑序列带来的经济效益很高,相比起来 20 万从长远角度来看并不算啥,但是 20 万却能给你一个舒适的新手期。
在玩家除了需要扩张有赫提卡之卷产出序列的城市外,还要防御斯卡文鼠人在赫提卡之卷到达固定数量时的突袭,虽然满附身非常强大,但是军队无法补员这个缺陷也非常致命,这也着实让我感觉马鲁斯的流程充满了矛盾,玩起来并不舒畅,尤其在拓展时还要面对除了斯卡文鼠人以外其他派系时,动不动就被宣战或者必须宣战,军队又会被不知不觉完成扎坎效应后升到满附身的 Debuff 拖死,实在很气人。
总结
相比起斯尼奇,马鲁斯的设计就要缺乏更多的亮点了,他不是很烂,起码不像上个拓展包的领主那样菜,但他很 " 平庸 ",平庸到了体验起来就和大漩涡战役本体四大势力的派系玩起来大同小异的地步,平庸到了除了附身机制我想不出还有什么内容可以介绍的地步,同时终局会战后依旧没有 CG 交代结局剧情,比如扎坎灵魂的去向,是否摆脱了马雷基斯的控制等,这部分依旧是空缺的。

" 阴影与利刃 " 拓展包带来的死亡大师的狩猎之旅给我留下了深刻的印象,而两个人的故事也都非常吸引我——虽然没讲完。《全面战争 战锤 2》是一部很出色的作品,而慕名而来的玩家也已经超出了中古战锤粉丝这一受众群体,所以我认为像这些有趣的故事,如果能够讲完整的话会更好,能够吸引更多非粉丝玩家喜欢上中古战锤也是件可能性非常高的事。
同时与本拓展包同期推出的免费领主和免费更新特色 " 更快的回合间隔 " 也让游戏的体验上升了许多。即便不购买拓展包,买下一个本体尝试一下这些制作同样精良的免费内容也相当不错。

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